Передача объектов аргументом функции
Как и для обычных переменных базовых типов, для объектов могут создаваться указатели- Значением переменной-указателя является адрес
первой ячейки области памяти, выделенной под объект- Создаются указатели на объекты так же, как и указатели на переменные базовых типов данных: указывается имя класса, на объект которого создается указатель, имя переменной-указателя, которому предшествует оператор *. Чтобы получить адрес памяти, по которому записан объект, перед именем объекта указывают оператор &. Если перед именем переменной-
указателя на объект указать оператор *, получим значение переменной, на которую ссылается указатель, т.е. получаем доступ непосредственно к объекту Кроме того, к полям и методам объекта можно получать до ступ непосредственно через указатель. Для этого используют оператор "->" после указателя через стрелку указывается имя поля или метода. Пример создания и использования указателей на объекты приведен в прмиере.
#includeusing namespace std; class MyClass{ public: int n; void show(){ cout << "n = " << n << endl;} }; int main(){ MyClass a,b; //Указатели на объект: MyClass *p,*q; //Значения указателей: p=&a; q=&b; //Доступ к полям и методам через указатель: p -> n=10; (*q).n=20; p -> show(); (*q).show(); return 0; }